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55337

/#/ 55337
{{{"¿Que tan dificil para alguien con 0 conocimientos de algebra lineal, pero que domina bien Python, programar una IA/red neuronal/algoritmo que genere historias historia con ciertos requisitos, controle bien NPC's, emule personalidades, y a medida que alguien interactue con la historia y los NPC's este vaya adaptando la historia con cada interaccion, siempre con una direccion o climax en mente?\n\nAlgo asi como un \"Dungeon Master\", que genere una historia y lugares aleatoriamente pero intentando que ambos esten relacionados (ejemplo: la guarida de un antagonista, o la tumba del abuelo de algun personaje importante), estaba pensando en agarrar el algoritmo que usan Dwarf Fortress y CDDA, y adaptarlo a mis necesidades." | renderPostMessage 55337}}}

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{{{"Mejor asigna cada evento con un ID y que se vaya seleccionando de forma random" | renderPostMessage 55349}}}

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/#/ 55382
{{{"Negro, la generación de lenguaje natural, es la rama de la AI mas dificil que hay, de hecho se le cataloga. Pero hay. Muchisimos ejemplos basados en Redes neuronales recurrentes solo busca el pypy Rnn text generator" | renderPostMessage 55382}}}

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55403
{{{">>55337 (OP)\nEs mas o menos fácil, hace unos años hice unos pininos de algo así." | renderPostMessage 55403}}}

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/#/ 55406
{{{">>55349\nSimplemente esto OP. Cumple con tu necesidad con una solución simple.\n\nParece que está de moda solo leer el tema y creer tener la idea de lo que dicen.[s]si, me refiero a textos como los de OP, una lástima[/s]" | renderPostMessage 55406}}}

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/#/ 55412
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55412
{{{">>55337 (OP)\n\nEmpecemos por lo basico. \n\nRedes neuronales, es basicament euna matriz muy grande donde cada columna representa una \"neurona\", y cada fila sus relaciones con las demas. A partir de estas relaciones y gracias a la magia de la estadística, funcionan.\nLo bueno es que en python existe la libreria TensorFlow (https://www.tensorflow.org/), lo malo, es que entrenar una red neuronal requiere que tengas acceso a una muy buena GPU, ya que usar una CPU para entrenar la red es muy lento y tardado. \n\nPero creo que lo que realmente quieres hacer es \"Procedural storytelling\", como en Rimworld, Dwarf Fortress, o Caves of Qud\n\nEmpieza por aquí... \n\nhttps://www.youtube.com/watch?v=ClGAApZYIvI\n\n>>55382\nsecundo\n\n>>55403\n\nNegro, siges vivo :D" | renderPostMessage 55412}}}

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/#/ 55415
{{{">>55412\nNo queria hablar sobre lo que estoy haciendo por miedo a que me roben la idea, pero aqui va: \nEstoy haciendo un roguelike con interfaz grafica ascii basandome mucho en el TTRPG de La Llamada de Cthulhu, intentando ser lo mas cercano posible a una partida de dicho juego. Mi objetivo es que la historia e interacciones del mundo con el jugador sean generadas y dirigidas por alguna IA/similares, que te pueda tocar tanto una partida donde seas un arqueologo en el cairo investigando sobre alguna reliquia relacionada con lo oculto, como otra en la que estes en un submarino nuclear y por azares del destino encuentraes R'lyeh y el decenso a la locura comienze. Otro obstaculo son los NPC, la propia naturaleza de del rol basado en las historias de lovecraft es el hablar con otros personajes, es importante que los NPC tengan personalidades, actitudes y puedas hablar con ellos. \nSe que puede sonar muy ambicioso, pero en sus inicios dwarf fortress tambien lo era.\n\n>also\n\nSi logro desarrollarlo sera gratis y open source, hago este juego solo por loles y por que quiero un buen juego con tematica lovecraftiana." | renderPostMessage 55415}}}

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/#/ 55416
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55416
{{{">>55403\n\n>mcc: tarde que temprano, tendré que terminar mi mierda." | renderPostMessage 55416}}}

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/#/ 55419
{{{">>55337 (OP)\n>álgebra lineal\n>IA\n\nHasta donde yo se, algebra lineal no es muy relevante en IA.\nGrafos, por otra parte, si." | renderPostMessage 55419}}}

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{{{">>55415\n>No queria hablar sobre lo que estoy haciendo por miedo a que me roben la idea\n\nUna idea sin la capacidad de ejecución es lo mismo que nada.\nEs mas fácil que te roben algo que ya implementaste que solamente una idea." | renderPostMessage 55420}}}

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/#/ 55428
{{{">>55415Programanon aquí, me parese interesante la idea ¿no quieres algo de ayuda para programarla?" | renderPostMessage 55428}}}

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{{{">>55419\n>algebra lineal no es relevante en IA\nSabes que una red neuronal artificial no es más que matrices, vectores y funciones de activación, ¿no?.\nY para manejar matrices de manera competente y eficiente necesitas conocimientos de álgebra lineal así como de cálculo diferencial si usas descenso de gradiente para la retropropagación." | renderPostMessage 55432}}}

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{{{">>55432\nRed neuronal != IA\nVer: Algoritmo de Dijkstra." | renderPostMessage 55433}}}

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{{{">>55419\n>Hasta donde yo se, algebra lineal no es muy relevante en IA.\nTremendo retraso mental" | renderPostMessage 55434}}}

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{{{">>55434\nkekazo, es que cree que la IA es presionar teclas muy fuertes como lo hacen en sus peliculas de marvel" | renderPostMessage 55435}}}

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{{{">>55434\n>>55435\n\nA ver, simios afeitados y probablemente gallegos: las redes neuronales son una forma de hacer IA.\nShortest Path First no requiere de una red neuronal, solamente de una noción de pathfinding y es IA.\n\nTienen la pedantería de un evangelista, FFS." | renderPostMessage 55436}}}

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/#/ 55441
{{{">>55436\nPuedes transformar los problemas de grafos en problemas de algebra lineal, creando que si un nodo es representado por las fila, y los valores donde existe una conexion es un 1 y donde no un 0, tienes una representacion de grafo a matrix, por ejemplo los modelos de markov que seria grafos de probabilidades en forma de matrices, otros sistemas pueden usar la combinatoria sobre estructuras algebraicas para obtener respuestas mas optimas como los problemas de calendarizacion, optimizacion de operaciones y mas, una gran cantidad de formulaciones matematicas pueden ser transformadas en problemas de matrices, para procesamiento de imagenes,señales, lenguaje natural, exploracion de espacios." | renderPostMessage 55441}}}

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/#/ 55445
{{{">>55441\nNo digo que no se puede. Y de hecho, en los modelos de markov simplifica la cosas meter todo en esa caja negra de matrices - ese es el punto del álgebra lineal. Pero tampoco implica que algo como MDP siempre sea necesario/útil.\n\nA lo que iba es que una implementación de IA puede prescindir de álgebra lineal y no ser un problema mayor, a no ser que se llegue un subconjunto especifico (como redes neuronales)\n\nLo que me pone los pelos de punta es la pedantería de esos dos anons (seguramente samefag) que automáticamente le ponen el tilde de retraso a cualquier cosa que vaya por el margen de las fotocopias de su universidad." | renderPostMessage 55445}}}

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/#/ 55457
{{{">>55445\n>Lo que me pone los pelos de punta es la pedantería de esos dos anons (seguramente samefag) que automáticamente le ponen el tilde de retraso a cualquier cosa que vaya por el margen de las fotocopias de su universidad.\nTe puse de retrasado por lo que dijiste: >>55419\n>Hasta donde yo se, algebra lineal no es muy relevante en IA.\nVuelvelo a leer, y dime que no es tremendo retraso mental" | renderPostMessage 55457}}}

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/#/ 55461
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55461
{{{">>55432\n>>55433\n>>55434\n>>55435\n>>55436\n>>55441\n>>55457\n>>55445\nYa basta negritos, este hilo es sobre la majestuosidad y satisfaccion de crear, pero viendo como el hombre es un ser corrupto y malvado por naturaleza me vere obligado a borrar mi mierda e irme al chon de al lado, donde no se matan entre si." | renderPostMessage 55461}}}

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/#/ 55462
{{{">>55461\nAlgunos anones apenas pueden comprender." | renderPostMessage 55462}}}

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/#/ 55465
{{{">>55337 (OP)\nSi alguien hubiera hecho ya algo así sería millonario.\n\nHay generacion procedural de mapas y de ciertos componentes de historias, pero tener un programa que adapte la narrativa generada proceduralmente, y a todos los NPC's para darles un desenlace coherente es una tarea titánica.\n\nPero podrías empezar por limitar SERIAMENTE las interacciones posibles entre los personajes principales y los NPC así como estados de animo y respuestas posibles ante los mismos, pero mientras más personajes tengas y más interacciones posibles haya, el universo de posibles estados se irá agrandando exponencialmente.\n\nVamos, ni los palurdos de Bioware pudieron darle un final decente a mass effect..." | renderPostMessage 55465}}}

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/#/ 55468
{{{">>55465\nOP aqui.\nEstuve leyendo un articulo sobre valve, decia que para los juegos de left 4 dead hicieron una IA que adaptaba las partidas para hacerlas mas emocionantes, la llaman \"el director\", dicha IA borraba o colocaba zombies en posiciones y cantidades segun como se desarrollaba la partida, aparte de hacer algunas cosas mas. Mi idea hasta ahora es hacer que se genere una historia siguiendo algunas estructuras de guion, ritmos y un \"genero\" (ya sea que la historia sea mas violenta, o tenga mas enfasis en hacer que investigues). La idea es que genere una historia, un trasfondo (lo que paso antes de la narrativa que juegas) y multiples desarrollos y finales. Luego una IA se encargaria de \"dirigir\" la partida, improvisando un poco cuando el jugador hace algo que no estaba planeado o para hacer mas emocionante la experiencia, aparte de poder darle unos cuantos cambios a los finales previamente generados segun lo ocurrido. Sobre los NPC's, pense en un sistema de personalidades y otro de rasgos (tal vez podria hacer que estos tengan relacion con el trasfondo), las conversaciones podrian ser como las de cualquier juego de Black Isle Studios pero con los los dialogos/opciones de dialogo de los NPC's generadas segun su personalidad y sucesos. \nYo no se nada de IA por lo que no se si mi idea es posible o facil de desarrollar, perdon si esta mal redactado, estoy escribiendo esto en el memefono mientras atiendo algunos asuntos." | renderPostMessage 55468}}}

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/#/ 55471
{{{">>55468\nmientras más novato te sientas, más deberás establecer los limites de lo que quieres hacer.\nIMHO quieres hacer TODO de una sola vez, y cada uno de los aspectos que planteas tiene muchas variables.\n\nLo de left 4 dead, si es que alguna vez lo jugaste se basaba en una \"IA\" que nunca ponia a los contrincantes (zombies) en un mismo lugar, sino que, al menos desde el punto de vista del jugador, era elegido de manera aleatoria.\nPongo \"IA\" entre comillas, por que tal vez no sea lo que tu estas pensando, una red neuronal, sino el concepto de IA en juegos es más variado, ya que mucho tiempo antes del auge de las redes neuronales y el \"machine learning\" los programadores tenian que establecer comportamientos y rutinas para los contrincantes.\n\nEN RESUMEN:\nTu proyecto es demasiado ambicioso para una sola persona, que yo sepa no hay juegos que lo hayan implementado, y esto ha de tener una buena razon, entre las cuales se me ocurre un proceso de debugging horrendo por el universo de escenarios posibles." | renderPostMessage 55471}}}

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/#/ 55532
{{{">>55471\nEntiendo lo que me quieres decir, pero no contaste con que mi plan es desarrollar lo mas basico del juego, dar a conocer mi proyecto y esperar a que eventualmente google se interese en mi y me ayude con su liga de expertos en IA.\n\n>inb4 \"pero eso es ridiculo, ¿como puedes estar seguro de eso?\n\nA la unica persona que originalmente estaba detras del dev de AIDungeon le salio, ¿por que a mi meme proyecto no?" | renderPostMessage 55532}}}

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/#/ 55533
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55533
{{{">>55532\n\nEso es equivalente a esperar ganarte el rpemio mayor de la loteria.\npic related..." | renderPostMessage 55533}}}

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/#/ 55593
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{{{">>55412\n>Negro, siges vivo :D\nSi mi negrito, sigo aquí.\nÚltimamente tengo mucho trabajo y no tengo tanto tiempo para chanear.\n>>55416\nno creo terminarlo\n\n>>55415\nEste no soy yo." | renderPostMessage 55593}}}

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{{{">>55593\nPara ser anonimo eres muy egocentrico, es obvio que ese es OP." | renderPostMessage 55598}}}

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{{{"Negros, estudio Ing. Mecánica, y sé de álgebra lineal, mi pregunta es ¿Cómo se usa en la programación? y también, siempre he tenido dudas de por qué a los de sistemas les enseñan ecuaciones diferenciales, ¿de qué sirve?" | renderPostMessage 55730}}}

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{{{">>55730\nPara saber implementar algoritmos de optimizacion numerica." | renderPostMessage 55741}}}

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/#/ 56943
{{{">>55337 (OP)\n>algoritmo que usa Dwarf Fortress\nSuerte con eso, hasta donde se no es de código abierto.\n>>55412\n>lo que realmente quieres hacer es \"Procedural storytelling\"\nYa que pareces saber del tema, ¿como se llaman las redes neuronales en las que a partir de X obtienes Y en base a un entrenamiento previo (en especial si X es una cadena de longitud variable e Y es un timestamp como 1423258274)?\n>>55415\n>roguelike con interfaz grafica ascii basandome mucho en el TTRPG de La Llamada de Cthulhu\nCreo que te podrían interesar \"March 15, 1924\" y \"Roguelegends: Dark Realms\" ya que al parecer están inspirados en ese juego. Ambos se pueden bajar desde https://untrustedlife.com/downloads/ y si bien no parecen tener el código fuente disponible, tal vez te den algunas ideas sobre como mejorar tu roguelike o que cosas se le podría agregar. Si notas que alguno de esos juegos tiene una IA que consideres que valga la pena implementar entonces podrías hacerles ingeniería inversa para ver si logras obtener algo.\nNo incluí a \"Dawn of the Dead III\" ya que no parece estar en ningún lado para descargar, solo hay artículos como http://www.roguebasin.com/index.php?title=Dawn_of_the_Dead_Roguelike\n>>55461\n>me vere obligado a borrar mi mierda e irme al chon de al lado, donde no se matan entre si.\n¿Y al final fuiste a preguntar en 4chan o en que quedo eso?\n>>55468\n>Yo no se nada de IA por lo que no se si mi idea es posible o facil de desarrollar\nYa que al comienzo mencionabas a Cataclysm DDA, curiosamente ellos están trabajando en un par de proyectos para mejorar a los NPC, te dejo la descripción de los mismos por si te interesa:\n[i][u]NPC AI overhaul ( https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/projects/17[/u] )\nEl sistema de IA de los NPC, tal como existe, es una máquina de estado muy ad hoc y desordenada, sin interfaces formales entre la toma de decisiones, la recopilación de información y las acciones.\nEl simple hecho de reemplazar este desorden con una máquina de estado formal sería una gran mejora, pero no hay razón para no llevarlo más lejos y pasar a un moderno sistema de IA basado en datos.\nVéase http://web.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf https://en.wikipedia.org/wiki/Stanford_Research_Institute_Problem_Solver http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html https://www.gamedev.net/articles/programming/artificial-intelligence/the-total-beginners-guide-to-game-ai-r4942/\n[u]NPC dialog overhaul ( https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/projects/21[/u] )\nAl igual que la IA de los NPC, el diálogo de los mismos es... uh... malo. Las diversas piezas de éste están incrustadas en funciones hardcodeadas en npctalk.cpp, donde es difícil para escribir y editar.\nPor suerte no somos los primeros en encontrarnos con este problema, lo que queremos son árboles de diálogo ( https://en.wikipedia.org/wiki/Dialogue_tree ).\nA diferencia de muchas áreas del juego, la autoría manual del diálogo es probablemente insuficiente, por lo que necesitamos un editor, por suerte tampoco somos los primeros en necesitarlo, así que está http://etodd.io/2014/05/16/the-poor-mans-dialogue-tree/\nPuede que haya un mejor conjunto de herramientas disponibles, pero esto parece un buen marco para empezar.[/i]\nTal vez puedas sacar algo útil de ambos proyectos y sus issues.\n>>55598\nCreo que estaba siendo sarcástico." | renderPostMessage 56943}}}