
Version 0.2.5
Pues yo ando igual que tu Op. Veré si me meto a estudiar en una empresa de publicidad ya que es a lo que me gradué. Aunque también pienso en trabajar por Internet pero sigo buscando opciones
¿Y los VPN? ¿todavía se podrá?
>>850923
Que asco ese acento ¿qué parte de colombia es esa?.
...Ayyy estos japos son otro fuckin nivel.
>>6732253
Perro estúpido.
>>233014 (OP)
Se me fue el internet, así que aproveché de revisar las fichas mientras esta volvía:
>Ikaruga
Habilidad primaria: Cañones de demolición.
PB: 2.
-Los cañones del Ikaruga se sobrecargan de energía y esta energía es disparada a los enemigos. (+45 en ataque, pero en el siguiente turno no puede atacar)
Habilidad secundaria: Selección de sistema de pulsos electromagnéticos.
PB: 3.
-Una bomba PEM es activada, esto hace que una gran cantidad de enemigos caigan a causa de que sus mechas quedaron deshabilitados (Necesario especificar a cual grupo de enemigo aturdir y desactivar), Esto implica que tardaría varios
turnos en ser usado, mas específicamente 3 turnos (En el tercer turno debe lanzar dados y disparar. No puede atacar mientras se prepara esta habilidad).
Habilidad Pasiva: Sistema de camuflaje avanzado.
-El Ikaruga activa su sistema de invisibilidad y con ello no puede ser visto a simple vista, también puede activar el sistema de calor natural para que tampoco sea detectado con visores de calor (No puede ser victima de un ataque. Si esta solo invisible la nave puede moverse, si tiene el sistema de calor natural la nave se queda parada ya que la energía de los motores va hasta ese sistema (La verdad no se me ocurre cómo aplicar esta habilidad, ¿alguien me da ideas?).
Habilidad final: La maldad de Britannia.
-El Ikaruga explota y con ello hace una gran estallido, un turno antes manda un aviso a todos los mechas asociados al sistema de alianza de la nave para que se alejen y no resulten dañados. Dura 2 turnos en ser usada, el primer turno da un aviso y el segundo turno da la explosión que destruye a todos los enemigos medianos y menores, o en su defecto a uno clase Boss.---
Soldado: A.I.R.L.I.N.E
Habilidad primaria: Ciclón de relámpago.
PB: 2.
-Airline es capaz de volar hasta una altura considerable desde la cual cae en picada y gira rápidamente para crear un enorme ciclón que atrapa a los enemigos y los paraliza por 2 turnos (Este ataque aumenta en potencia entre menos personajes estén junto a él, solo o 1/+40, 2/+30, 3/+20 en AMBOS).
Habilidad secundaria: Millar de cortes.
PB: 2.
-Airline usa ambas espadas con una precisión absoluta y una rapidez abrumadora que no le deja al objetivo tiempo de escapar. (Recibe +60 en el dado izquierdo pero la precisión se mide solo con el derecho) (Puede atacar de 2 a 3 enemigos a la vez)
Habilidad Pasiva: Alas vendavales.
-Siempre le tuvo miedo a las alturas de niño y aún hoy de adulto, pero el miedo y la desventaja es lo que lo hace más fuerte y le da voluntad para luchar. (Mientras esté volando recibe +20 en dado izquierdo) (Si un jugador está cerca puede llevarlo y cambiar su habilidad pasiva por "Alas vendavales" si quiere.)
Habilidad final: ??? el anon no sabe que poner.
Es muy orgulloso y precavido tanto que no desvela ni su ataque más arriesgado no tiene un nombre porque nunca lo ha usado. "Son técnicas asesinas, no trucos de circo" dice... "Quiero ahorrar NEN para algo realmente impresionante"Soldado: P.O.U.F
Habilidad Primaria: Masaje espiritual.
PB: 4.
-Pouf gracias a sus alas es capaz de expandir polvo similar al polen dónde guardar neurotoxicinas que alteran el funcionamiento del cerebro enemigo, son tan pequeñas que puede pasar a través del metal. (Los enemigos se quedan atontados por este turno -20 en puntería/velocidad)
Habilidad secundaria: Separación del alma.
PB: 2,
Pouf es capaz de dividirse o separarse sin que su integridad celular se vea comprometida, sus clones pueden llegar a ser atómicos pero el cuerpo principal queda expuesto. (Anula todo el daño de un turno, al siguiente turno le hacen un +30 dados de daño si aciertan pero recupera 30 de HP si no).
Habilidad Pasiva: Telekinesis.
-Sus escamas también le ayudan a sentir las emociones de sus enemigos, por lo que puede predecir sus movimientos y ayudar a sus aliados con esa información. (El enemigo recibe -20 en dados pero esto no se puede usar en turnos seguidos)
Habilidad final: Alto sacrificio.
-Su cuerpo actúa como comida o como un tónico relajante para sus aliados, sin embargo, queda reducido a su cuerpo principal muy pequeño y no se puede volver a luchar con él. (Restaura la mitad de la salud de dos jugadores que no sea yo)Soldado: Y.O.U.P.I
Habilidad Primaria: Mil órganos.
PB: 3.
-Su habilidad le permite convertirse en lo que sea, aumentar su masa muscular y osea junto a su dureza hasta ser tan o más duro que el gumdamio, gracias a ello puede crear varios ojos o extremidades instantáneamente en el combate.
(Recibe +30 en ambos dados por el turno en que lo usa).
Habilidad Secundaria: Explosión colérica.
PB: 2.
-Cuando su ira llega a un punto crítico es capaz de almacenarla y redigirla para hacer su propio cuerpo explotar como si fueran varios paquetes de TNT, aunque se queda en un estado de depresión e inactivo por los dos turnos siguientes.
(Todos los enemigos que lo ataquen o estén cerca reciben instant kills si llega a acertar).
Habilidad pasiva: Regeneración Gauna
-Su cuerpo al ser compuesto del material genético de distintas "bestias peligrosas" casi no tiene rasgos humanos a parte de su inteligencia y su apariencia, Aunque está última puede cambiar en cualquier momento que quiera… Puede regenerar cualquier extremidad debido a eso. (Recupera +5 HP cada turno y si hace alguna acción bien son +10)
Habilidad final: Ofrenda de carne.
-Youpi es capaz de sacrificarse por sus aliados dando partes de su cuerpo el cuál puede mover aún si está lejos del cuerpo principal para curar sus heridas. Puede reparar músculos, órganos, tendones y huesos con su habilidad.
(Restaura la barra de salud AL COMPLETO de otro jugador pero será imposible volver a usarlo en batalla otra vez y los dados del personaje sufriran un -20 el resto del combate)Soldado: P.I.T.O.U
Habilidad Primaria: Doctor Blythe
PB: 4.
-El Doctor Blythe es maquina de operaciones quirúrgicas y celulares de última generación y se compacta en la cola de Pitou, la puede activar cuando sea y está defiende de los ataques a la vez que cura aliados… (Solo al curar se anula todo el daño recibido por Pitou a sus aliados en ese turno) (Puede curarse a sí misma o a otros pero depende del dado izquierdo cuántos HP recupere)
Habilidad Secundaria: Terpsichora.
PB: 2.
-Una títere hecho de "Mercurimio" el mismo material que crea los biometales se materializa en su espalda dejando el control de su cuerpo a él, este títere es capaz de aumentar sus cualidades físicas y mentales al máximo.
(Durante 3 turnos recibe +40 en ambos dados pero pierde -15 HP al final de los mismos. Tampoco puede usar más habilidades mientras esta este activa).
Habilidad pasiva: Omnisciencia En.
-Puede saber y sentir con su fuerza mental todo lo que ocurre a su alrededor en un área que abarca 5 kilómetros.
(Enemigos de ella recibe +10 en dado derecho y los enemigos -5 en el mismo.)
Habilidad final: Gran devoción.
-Si llega a morir el títere toma por completo el control de su cuerpo, y su cariño o ira la hacen una máquina de matar cuyo único propósito es eliminar aquellos que le hicieron daño o proteger a aquellos que la trataron bien.
(Solo se activa si Jaxter o un personaje con el que tenga "afinidad" está en el campo) (Puede dar tres instant kills a bosses si su dado derecho es mayor a 50)
1/2
>>6731960
Se llama pettit negro pendejo
>>6730813 (OP)
Me tope con un video en donde un Machoke (un disfraz) le estaba haciendo algo un tanto turbio a una loli...
>>6732131
Min'na, ano renparago o kiita?