
Version 0.2.5
>>1352836
>esos hombros
>ese pecho
Asco negro
>>1352837Nunca vi banana uruguaya. Son todas con pegotines de Ecuador.
>>1352825
¿Pero los invernaderos son igual de eficientes? Yo diría que sale más caro
No han pasado dos horas de puesta en marcha esa ley y los veo vendiendo certificados de trabajo en abancay
>>1352553 (OP)
Los chaneros moririan por follarse a Hunter Schafer.
>>81398
Kek, ¿Como habrá llegado esa Barbie al ano de Koku?
>>1352825>batido¿Eso es banana con leche? No hablo mexicano.
>>1352825El punto es que infelizmente no crecen de forma natural y tenemos que importarlas.t. tenedor de bananeras
>>80324 (OP)
echale
La cagué kek, intenté hacer un mod del Mazda Savanna pero estaba demasiado apurado para poder hacer la guía que termine uniendo mal algunas partes del modelo y cuando llegué a la parte de las texturas no sabía que hacerjusto ahora que me puse a escribir se me ocurrió una forma en la que puedo solucionar mi cagada, tal vez después lo intente. Pero de todas formas voy a explicar lo que tienen que hacer.
Antes de empezar les tengo que explicar lo básico.
En la primer imagen lo que ven es el CarToolkit con el BIN de el RX7 del juego original, para abrir un archivo en la pestaña superior de files deben seleccionar open file o usar Ctrl + O, con eso pueden abrir archivos 3D de varios tipos como también archivos bin en el caso de que quieran ver algún modelo del juego, también en la pestaña superior de geometry pueden exportar el modelo como obj u otro tipo para modificar el auto o los Body Kits, una cosa que pueden notar es que en el modelo solo hay una rueda y que está en el centro, eso se debe a que el juego toma ese modelo y se encarga de colocar las ruedas en su lugar.
En la segunda imagen pueden notar que hay un pequeño texto que dice LOD, esto es un acrónimo paraLocos Osos DrogadictosLevel of Detail, básicamente cada parte del auto 5 versiones distintas, A; B; C; D y E, que el juego decide cargar dependiendo de la configuración gráfica y de la distancia a la que se encuentra el modelo respecto a la cámara.
En la tercera imagen, y en relación a la anterior, pueden ver como se ve este auto con el LOD "E".
En la cuarta imagen pueden ver lo que son las texturas del auto. Estas, al igual que las demás texturas del juego, se encuentran en el formato de archivo .dds Ustedes se preguntarán ¿Pero ahí no dice formato DXT1 y DXT3? ¿OP es retrasado y está diciendo cualquier mierda? Y yo les digo quesi soy retrasadoesos son las formas en las que están comprimidas, mientras que la DXT3 tienen transparencia y se usan para las texturas que necesitan tener transparencias en alguna parte las DXT1 se usan para las texturas que son totalmente opacas. Para poder tener las texturas en una carpeta y poder editarlas u otra cosa pueden usar Paint. NET o Gimp, si usan Photoshop creo que necesitan un addon.
En la quinta imagen pueden ver como se ve la parte de exportar, que es lo que van a hacer una vez terminado su mod, en la parte de gama deben seleccionar el juego para el que están haciéndolo, en la parte de car type deberán seleccionar si va a ser Racer, auto manejable por el jugador y la I.A., Cop, auto usado por los policías, o Traffic, auto usado por el tráfico. En car name deberán darle un nombre, que sea corto, por ejemplo si el Mod es de un Toyota Sprinter Trueno AE86 llamenlo simplemente AE86. En EXE path deberán seleccionar la dirección en la que está su ejecutable. Hay más en esta pestaña pero lo voy a retomar más adelante.
En la sexta imagen pueden ver como se ve el modelo del auto exportado en Blender, todas las partes se encuentran superpuestas, los BodyKits, los modelos A, B, etc. y en la pestaña superior derecha pueden ver la lista con todas las partes, una cosa que pueden hacer para facilitar su trabajo es solo usar el modelo A, ¿Pero eso no va a romper el juego? Luego cuando lo traigas al CarToolkit en la pestaña superior puedes elegir Generate LOD's y se van a crear los LOD's para ese modelo, pero no va a ser como en los creados por los desarrolladores si no que van a ser los mismos modelos pero con el nombre cambiado, eso significa que cuando lo pongas en el juego, sin importar la distancia, siempre se va a ver igual, lo cual puede afectar levemente el rendimiento en los negros con PC's de cartóncomo yo. Pero volviendo al tema para poder eliminar los modelos innecesarios lo que pueden hacer es en la lista usar la herramienta de búsqueda, escribir "_A" y seleccionar todos los modelos Areferencia en la imagen siete, entonces poner el mouse en select y darle en invertir selecciónno recuerdo el atajo kekeso nos seleccionará todos los modelos innecesarios y los podremos borrar dándole a X.
En la imagen 8 pueden ver todas las partes del modelo desplegadas para un mejor trabajoluego las pueden devolver a su lugar con Alt + G y enter si no mal recuerdoel archivo .OBJ aquí https://www.mediafire.com/folder/8j69ag3sgvhm9/RX-7_Referencia
Esto es con el fin de que tengan una referencia de todas las partes que debe de tener el Mod que ustedes hagan y los nombres que deben de tener.
Ahora lo que tienen que hacer ustedes es crear un modelo 3D o descargarlo de internet
https://sketchfab.com/
Sitio de modelos 3D en general
https://www.models-resource.com/
Sitio de modelos 3D ripeados de videojuegos en general
https://gamemodels.ru/
Foro ruso de modelos 3D de videojuegos de carreras.
Supongo que en otros juegos de carreras con la posibilidad de modificar los vehículos deben usar un sistema parecido así que les recomiendo que prueben los modelos del sitio ruso, tal vez funcionen mejor.
Ahora con un modelo a su gusto descargado lo que tienen que hacer es analizar el modelo y ver cuantas partes tiene, los modelos más actuales tienen más detalles y pueden estar divididos en más partes, en esos casos deben unirlos para formar partes que se asemejen a las del modelo de referencia, una vez que la cantidad de partes coincida, por ejemplo si en el modelo descargado el espejo del costado son 3 partes júntenlas ya que en Most Wanted solo debe ser 1, para eso deben analizar bien el modelo de referenciaasí no la cagan como yo. Una vez hecho eso deben renombrar las partes con los nombres que tienen en la referencia. Una vez hecho esto pueden exportar como OBJ y abrirlo con CarTool
En la anteúltima imagen van a ver un archivo de texto, y esto nos devuelve a la exportación, para poder exportar lo que hicieron deben crear un archivo .txt llamado GEOMETRY, en este van a especificar ciertas cosas, al principio deben escribir PART y dejar un espacio, les recomiendo que dejen los espacios usando tab para tener todo más ordenado, luego MW, en referencia a que es para Most Wanted, y luego deben de escribir todos los nombres de todas las partes que tenga tu mod dos veces.
Luego de esta tediosa tareaque va a hacer que aprecien más a la gente que hace modsvan a hacer lo mismo para los materialesúltima imagenMATERIAL, MW y después tienen que escribir tres cosas, primero deben escribir el nombre del material que aparece en Blender, segundo va el nombre del shader que le van a aplicar y tercero va el nombre de la textura.
Cuando editen el modelo van a ver que cada parte tiene aplicada un material, editando eso con nodos y para hacer la parte de escribir en el txt más fácil pueden ir aplicándole la textura al material en Blender así ya saben que poner, por ejemplo en la parte superior derecha de la última imagen pueden ver que está el material body, esto significa que el cuerpo del auto tiene aplicado el material llamado body, luego sigue el shader CARSKIN va a hacer que la textura en el juego sea reflectiva, y %_SKIN1 es la textura que va a tener, en este caso para que se pueda pintar el auto en el juego la textura tiene que ser una imagen completamente transparente.
En la carpeta de CarToolkit>Data>MostWanted van a tener los nombres de los shaders que pueden aplicar y los nombres que tienen que tener las texturas para que puedan ser reconocidas por el juego. Para no complicarse con los shaders pueden usar solo 3, INTERIOR para las superficies totalmente opacas, CARSKIN para las superficies reflectivas y creo que WINDSHIEL o WINDOWMASK para las superficies transparentes. En cuanto a las texturas no es necesario que por ejemplo la textura del conductor se llame DRIVER y así, cualquiera de esos nombres sirve para que el juego lo reconozca.
Esta es la mierda más larga que he escrito en el chan kek, bueno como me estoy quedando sin caracteres si se quedaron con alguna duda simplemente pregunten en este hilo