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>>303588
Apartado artistico + gráficos hiperrealistas>Direccion artistica>graficos hiperealistas
>>370941
¡A ver! Hay que dejar algo bien claro: arquetipo del anime =/= cosmovisión japonesa.

Me parece que en general Japón es bastante más complejo de lo que representan las monas. En todo caso es mejor preguntarse acerca de lo que piensan los otakus antes que el japonés medio.
>>970044 (OP)
¿En Honduras existen leyes?
Nombre: Risa Momioka
Anime: To love-ru
de ella solo tengo que decir...
<Aoki Kanji - Momioka no Jijou
>>370950
Vamos a hablar de verdad negro, las gyarus irl son horribles
>>370941
>Canguro y Gyaru
>pésimo gusto en ropa y maquillaje
Elije uno, solo uno.
>>294312
Op, ¿aceptas las disculpas de los PK y la posibilidad de colaboración? Te pregunto porque voy a meter al primer ministro y este dirá su decisión. Aquí entre nos... Ese mono está basado en parte en ti. Así que no hablará mucho ¿te molesta si hago que los condes tengan hijas para la T2? Hablo de Dos caras y el Dullahan chino. Igual lo iba a hacer, pero pregunto por cortesía

GN-000FA Full Armor 0 Gundam
Piloto: Kumiko
Clase: Sub Boss
HP: 200

-Primaria: beam cannon
PB: 3/3
X2 daño y anula los buff por tres turnos.

-Secundaria: Protección
PB: 3/3
Anula el daño dirigido a ella. O recibe la mitad del daño dirigido a un aliado (No hace falta lanzar dados)

-Pasiva: Newtype + GN Drive
Reduce el dado derecho mínimo para acertar del usuario a 40. Mientras que del enemigo aumenta a 60 (salvo que sea Newtype)

En presencia de Jason, el ataque del esposo y la esposa siempre es x2.

-Habilidad definitiva: GN Feathers
Reduce la precisión del enemigo a la mitad por 5 turnos.

Kumiko puede decidir seguir peleando o retirarse.

>>294437
>>294427
>>294303
>>294313
Tengo entendido que puedes retirar a tus monos de la batalla, solo cuando termine una fase. También ten en cuenta que si todos los Psj son derrotados e inhabilitados, se considera una victoria por parte de los enemigo.

Por cierto, esos monos que usan AE o puntos sabios, ¿tienen perdidas si sus medidores llegan a cero, verdad? Los que usan CE por ejemplo, se mueren cuando eso pasa porque gastaron todo su tiempo. ¿A los de AE y sabios les pasa igual?

Carguero Petrolero de Apoyo Hayasui
>Clase: Normal
>Vida: 120

<Habilidad Primaria: Warai wa yoi kusuridesuga,-yu wa motto yoidesu
PB: 4/4
Cura a 2 aliados una cantidad de HP indicada por sus dados derechos, al proporcionarles bebidas recuperativas, realizarles primeros auxilios, o brindándoles soluciones morfinicas para aliviar el dolor. En caso de que un aliado cuente con 50% o menos de su vida, sus curaciones serán el doble de efectivas (x2 dados izquierdos).

<Habilidad Secundaria: Ishi wa tsuneni kanja no mendōwomiru hitsuyō ga arimasu
PB: 2/2
Usando parte de su propia EE, proporcionará un escudo a 2 aliados, reduciendo el daño que estos puedan recibir en -20 y, a evitandoles estados negativos o debuffos. Esta habilidad también puede usarse contra sus enemigos, alterando sus sistemas y sobrecargandoles, evitando que utilicen cualquier habilidad, y dejándolos "Vulnerables" (Reciben +20 de daño contra ellos).

El efecto dura 4 turnos. Se debe terminar si la habilidad se usa de forma defensiva u ofensiva. No defiende ni afecta definitivas.

<Pasiva: Chīsana sentō medikku
Hayasui se encargará de proporcionar cuidados de primeros auxilios y de emergencia a sus aliados, contando también con la capacidad de utilizar sus cañones y recursos en contra de sus enemigos.

Mientras esté en el campo ella y todos sus aliados sanan +10 en cada turno. Los enemigos reciben +10 de daño contra ellos.

<Habilidad Definitiva: Taimuauto! ¡Tiempo Fuera!
Hayasui suena el silbato que lleva colgando en su cuello, provocando una especie de onda de PEM, causando que sus enemigos se encuentren Stuneados por este turno, y pierdan cualquier clase de buffo, ademas de anulando sus habilidades, excepto la definitiva.

Al siguiente turno, Hayasui cura a todos los aliados que se encuentren en el campo de batalla, y aumenta sus dados x2 durante 3 turnos.

Terminado el efecto, Hayasui debe retirarse por el cansancio.

...

>>294303
>Destructor Ligero Hibiki
<Clase: Normal
<Salud: 120

Habilidad Primaria: Hageshī kōgeki Asalto Feroz
PB: 2/2
Dispara una ráfaga de EE hacia los puntos vitales o principales del enemigo (Si es un Mecha, en sus cañones y cabina de comando), a fin de causarle un enorme daño. Si saca un mínimo de 60 en sus dados derechos y 40 en sus dados izquierdos, el impacto en las zonas principales/sensibles del enemigo sera exitoso, dejándolo estuneado por este turno, y dándole la posibilidad a Hibiki de realizar un segundo ataque con +20 en dados izquierdos.

En este segundo ataque, si saca más de 70 en ambos dados, el enemigo no podrá utilizar una de sus habilidades por el resto de la batalla (Puede ser su primaria o secundaria), al haberse dañado gravemente sus armas/espadas/cualquier cosa que le permita realizar dicha habilidad.

Habilidad Secundaria: Sono bōgyo no yūgure
3/3
dispara un torpedo imbuido con EE hacia un enemigo, el cual, se clava en su pecho y despues explota, sobrecargandole y provocandole graves daños. Esta habilidad, provoca que el objetivo afectado, no pueda recibir ningún tipo de escudo, ya sea propio o aliado, por el resto de la batalla, y debido a la explosión, reduce ambos dados del enemigo en un -10 (Es acumulativo)

Pasiva: Tora no shirushi La marca del tigre
Cada enemigo que sea atacado por Hibiki o sus compañeras (Psj manejados por el mismo anon), les dejan "marcados", provocando que Hibiki pueda ubicarlos mejor y causar más daño (Deben haber sido exitosos los ataques). Si ha sido atacado 2 veces, recibe un bonus de +10 en ambos dados. 4 veces, +20. 6 veces, +30 siendo el tope. Y así sucesivamente, hasta 10 ataques y un máximo de +50.

Si Hibiki logra acabar con un objetivo antes de que acumule 5 marcas, recuperará 60 de HP al absorber la energía del objetivo destruido. Si logra acabar con el objetivo después de que acumulase 5 marcas, recupera 1 un PB en sus dos habilidades.

Habilidad Definitiva: Torá! Torá! Torá!
La pequeña Tigre realiza una andanada final de EE, impactando a todos los enemigos que se encuentren en el campo (x3 de daño), tras lo cual, se retira del campo de batalla, soltando una bengala señuelo, a fin de que todos los ataques que sean dirigidos hacia ella o sus compañeras de Cuadrilla, sean dirigidos hacia dicha bengala, evitando daños hacia ella y su unidad.

Después de lanzada su definitiva, se retira del campo.

...

<Acorazado de Batalla Tenryuu
>Clase: Normal
>Vida: 120

<Habilidad Primaria: Denji surasshu
PB: 3/3
Carga de EE su Monokatana y lanza un ataque relámpago sobre sus adversarios, hasta un máximo de tres enemigos, y propinandoles un fuerte golpe que inhabilitar cualquier tipo de escudo (Ya sea para daño o evitar debuffos).

Durante 3 turnos deja vulnerable al enemigo al quebrar su defensa, provocando que todos los ataques hacia este sean multiplicados x2.

>Habilidad Secundaria: Suchīrusutoppu Parada de Acero
PB: 3/3
Tenryuu se pone en una posición defensiva, cargándose con EE y formando una especie de escudo. Al recibir un ataque al estar en esta posición, no recibirá daño, y Tenryuu devolverá dicho ataque contra el ofensor, sin necesidad de dados (Aplica también para definitivas)

Esta habilidad necesita un turno de preparación con dados de defensa (No hace falta que la defensa acierte), para aplicarse el siguiente turno sin necesidad de hacer tirada.

<Habilidad Pasiva: Fukai nōdo
Antes de iniciar el combate, Tenryuu desenfunda su monokatana, dando una muy breve oración para concentrarse y darse suerte. Mientras más enemigos haya en el campo de batalla, menor será el daño recibido con Tenryuu (-5 por cada enemigo presente).

Si hay solamente un enemigo, Tenryuu adopta una posición duelista (+20 ambos dados). Por cada objetivo derrotado por Tenryuu, está recupera 60 de HP.

<Habilidad Definitiva: Shi no Dansu La danza de la muerte
Tenryuu marca a un objetivo para un duelo en el que, ni su objetivo, ni Tenryuu, podrán recibir ayuda externa, y no podrán ser dañados por las demás unidades.

Si el enemigo lanza su definitiva hacia alguna de sus compañeras de escuadra, Tenryuu cancela dicha definitiva si el objetivo resulta víctima del Shi No Dansu.

El efecto dura hasta que alguno de los dos caiga. Si Tenryuu acaba con su objetivo, recupera toda el HP y PB. Ademas canaliza la energía obtenida de su victoria, y la propaga en una pequeña área para que todas sus compañeras puedan ser curadas (+50 HP).

Terminado el efecto, puede continuar peleando y usar su definitiva otra vez.
>>1678422
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¿Se sabe algo de ella?
Aquí tienen una loi de calidad
>nombre
Misha Takanashi
>anime
Uchi no Maid ga Uzasugiru!